Tech Stuff - Physic Engine Rates

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User 1484

Tech Stuff - Physic Engine Rates VirtualR - Sim Racing News
Physics engine rates - RaceSimCentral Forums

After some research:
'98 Sports Car GT - 50 Hz [from Blackhole Motorsports article]
'98 Viper Racing - 60 Hz (general) / 300 Hz (some aspects) [email with Dave Broske]
'98 Grand Prix Legends - 288 Hz
'00 F1 2000 - 50 Hz [from Blackhole Motorsports article]
'00-'08 Racer - 300 Hz (general) / 3000-30,000 Hz (tyre rotation) [posted by Ruud in a thread archive on racer.nl, dated '01]
'01 F1 2001 - 200 Hz [from Blackhole Motorsports article]
'02 Total Immersion Racing - 100 Hz (effectively 400 Hz due to Runge-Kutta 4th order integration rather than Euler?) [from press release]
'02-'08 Live For Speed - 100 Hz (general) / 2000 Hz (tyre rotation) [posted by Scawen on lfsforum]
'03 NASCAR Racing 2003 Season - 288 Hz (possibly)
'04 VirtualRC Racing v1.0 - 300 Hz (general) / 600 Hz (tyre model) [posted by Todd on lfsforum]
'05 VirtualRC Racing v3.0 - 250 Hz (general) / 500 or 1000 Hz (tyre model) [posted by Todd on lfsforum]
'05 rFactor - 400 Hz
'06 Test Drive Unlimited - 100 Hz (collision detection) / 1000 Hz (vehicle dynamics)
'06 netKar Pro - 333 Hz [posted by Kunos on RSC]
'07 Forza Motorsport 2 - 360 Hz [from wikipedia article]
'08 Ferrari Challenge: Trofeo Pirelli - 60 Hz
'08 iRacing - 360 Hz [from AutoSimSport]
Motorsport - 333 Hz (but still being tuned) [posted by Stenyak on RSC]
 
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User

Ich weiss aus einer sehr verlässlichen Quelle, dass die rF physics engine mit 730 FPS läuft :p
 
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User 358

Ne blöde Frage, was sagen diese Hz-Zahlen jetzt genau aus?. :rolleyes:
1 Hz: Pro Sekunde werden die Physics 1 Mal neu berechnet.
100 Hz: Pro Sekunde werden die Physics 100 Mal neu berechnet.

Hier gilt NATÜRLICH:
Je mehr, desto besser! :happy: (nein, keine Diskussion hier. Es ist unmöglich, dass eine Sim meinetwegen 400 Mal in der Sekunde Schrott zusammenrechnet :nervous: ;) )
 
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User 1484

Habe mit den Quellen fast keine Probleme...:)

Ich habe hier noch einen Universal-Decompiler...da kann ich mal einige .*exe durchlassen...mal gucken was drin steht.
 
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User 358

Die Quellen wirken äusserst glaubwürdig :happy:
Naja, manche Quellen muten schon komisch an. Letztendlich kann man es aber auch selbst ermitteln, wer wie schnell rechnet. Bei LfS, rFactor und Nr2k3 geht es ja ohnehin schon aus den Schnittstellen hervor (anhand derer kann man es dann auch selbst nachprüfen), bei den anderen Sims kann man das mit eigener Schnittstelle dann auch genauso ermitteln.
Nur ist das ganze ziemlich egal und höchstens nur dazu zu gebrauchen, um damit Werbung zu machen. Reine Zahlenspielerei ;) (die Werte kommen sicher ohnehin zustande, indem man programmtechnisch schaut, was am vom Takt her besten reinpasst und dann noch performant ist)
 
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User 300

Die Schnittstelle liegt bei RFactor beispielsweise bei 100 Hz Motecdaten. Mehr Daten konnte ich bis anhin nicht abfragen.
Also wie kann man das auf 400Hz hochrechnen ?
 
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User 358

Dann gibt sie - die Schnittstelle - nicht mehr her als 100 Hz. Du kannst aber trotzdem mit einer eigenen Anwendung im Speicherbereich von rFactor nachsehen (wenn man weiß, wo dort welche Werte versteckt sind) - und zwar so oft du willst. Jedes mal, wenn du dir den Wert anschaust, guckst du, ob der Wert sich verändert hat. Das ganze machst du 1000 Mal in einer Sekunde und dann kannst du anhand der Anzahl der Änderungen in etwa sehen, wie schnell das Ding so rechnet. Das ganze machst du dann ein paar Mal (am besten mit verschiedenen Physikwerten) bildest nen guten Mittelwert und feddig :D
 
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