Next level motion simulator

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User 4652

Branchenführende Technologie und branchenführende Software hört sich zumindest schon mal recht vollmundig an.

Die schreiben von einer Beschleunigung von bis zu 1100mm/s. Hört sich natürlich top an, aber wer schon 245mm/s am Limit erlebt hat fragt sich vermutlich wozu es noch mehr braucht. Denke ein eigenes Haus wäre dann auch von Vorteil, denn die volle Power von zb dem SFX100-System mit 245mm/s ist schon heftig, sehr heftig. In einer Mietwohnung für mich undenkbar, aber ich denke die wenigsten nutzen die volle Power, braucht man eigentlich auch nicht. Kaum auszumalen was dann mit 1100mm/s so abgeht, ich würde da evtl. lieber vorher mal einen Statiker zu Rate ziehen :P

7000 Euro für 2 so Dinger ist ein stolzer Preis, aber wenn die Daten stimmen vielleicht sogar gerechtfertigt, zumindest für jemand der die Möglichkeit hat diese Power auch nutzen zu können. Wenn ich mir das Video so angucke kommen bei mir allerdings Zweifel hoch, ob da diese Performance überhaupt wirklich drinstecken mag :unsure:

Was ich nicht gefunden habe sind Gesamtverfahrwege, es sind nur Beschleunigungswerte im Winkel pro Sek. angegeben, oder ich habs übersehen. Lässt mich momentan drauf schliessen das die Gesamtverfahrwege wohl nicht besonders hoch sind.
 
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User 20791

über die Software kann ich mich nicht beklagen. Die ist recht einfach verständlich gemacht, ist ja eigentlich von Motionsystems und wird da ja auch in den sehr teuren Geräten für Filmindustrie und Großsimulatoren eingesetzt.
Aber ansonsten sieht mir der Aufbau sehr einfach und billig aus.
Da würde ich, wenn ich bei og Software bleiben möchte, gleich Motionsystems Qubic verwenden. Der Preisunterschied ist nicht mehr so hoch und man hat gleich etwas das weniger nach Spielzeug aussieht.
Oder für das Geld 4 SFX100 bauen :ROFLMAO:
 
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User 4652

Also wenn die wirklich 1100mm/s schaffen dann ist das absolut kein Spielzeug mehr. Wenn ich das mit der Größendimension (was die Kraft und Schnelligkeit anbelangt) der SFX100 vergleiche, dann muss das schon abartig sein, wie ein Schlag mit ner großen Keule auf den Schädel :ROFLMAO:

Das SFX100 ist voll aufgedreht in der Lage das Rig vom Boden abheben zu lassen, man mag sich garnicht vorstellen was mit über 4x so viel Power passieren könnte. Aber wahrscheinlich sind die Wege so klein gehalten das nix passieren kann.
 
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User 4595

Moin, mein Projekt mit der Motion SR2 von Simrig an mein GTtrack habe ich nun gecancelt und mich für die einfachere Lösung entschieden - hab heute die Motion plus bestellt.
Den Alurahmen für die SR2 hatte ich schon bestellt und eingepackt im Keller gelagert. Da kam nlr mit seiner neuen Motion Plus ums Eck und es gab für mich eine neue Option. Für mich aufgrund der einfacheren Montage und der sehr guten Integration in mein GTtrack die bessere Wahl.
Es ist dann erst einmal nur 2-DOF aber da ich ich hinten noch die V3 habe, sollte das trotzdem für ein gutes Renngefühl sorgen. Nach der Testphase werde ich mal berichten, wenn es jemanden interessiert.
 
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User 20791

Gratuliere. auf jeden Fall bekommst du die Z-Achse dazu. d.h. Bodenunebenheiten, Curbs etc müssen nicht mehr mit 2Dof gefaket werden.
Hoffentlich kann die Software das dann auch richtig abbilden.
 
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User 4595

Ja, mir geht es vor allem um die Seitenneigung, die kann mit der motion plus realistischer wiedergegeben werden. Beim Seat-Mover kippt ja nur der Sitz zur Seite, das hat mich immer ein bisschen gestört. Da ich hauptsächlich NASCAR im Oval fahre, ist der Effekt besonders wichtig für mich.
 
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User 4595

Kurzes Feedback zur Motion Plus:
Bin echt begeistert von der Performance und mit VR ist das wirklich immersiv. Ich spüre das gesamte Fahrzeug, die Strecke mit allen Details und die Motion Plus hat dabei wirklich ordentlich power. Der Surge Effekt ist allerdings nicht so wahrnehmbar, das kann die V3 wesentlich besser.
Ich hab die Motion vorne eingebaut und es ist schon mit einem Modul sehr gut, da hinten die Wippe die Bewegungen mit geht. Wenn ich dann die V3 dazu schalte ist es wirklich fast perfekt. Die größte Herausforderung wird jetzt sein, für die verschiedenen Simulationen bzw. Fahrzeuge die richtigen Einstellungen zu finden.
Die Montage am GTtrack war kein Problem, ist halt viel Arbeit weil alles auf die neue Höhe angepasst werden muss, Mir gefällt es sehr gut, wie platzsparend und unsichtbar das Ganze ist.
 
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User 34496

Kurze Frage @Gudio, unterstütz die NLR Software für das Motion Plus Nascar Heat 5? Oder mit welcher Software fährst du Nascar. Die Infos über eine Motion Software die Nascar unterstützt ist echt dünn.
Ich schwanke noch zwischen Simrig und der Motion Plus. In dem Zusammenhang weisst du ob die Simrig Nascar Heat unterstützt?
Danke und Gruss
 
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User 20791

kleiner Spoiler für NLMV3 Besitzer.
In der aktuellen Beta ist eine neuer Rumble Strip Effekt drin, der auch ohne Buttkicker funktioniert.
Anstatt der paar kleinen Bumps die man aktuell spürt wenn man auf einen Rumblestrip kommt, fühlt man damit wirklich das Rattern in der Suspension.
Sollte nicht mehr lange dauern, bis das Release kommt.
 
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User 20791

Motionsystems hat heute die Version 2.121 released
Sehr lange Fix- und Neuigkeitenliste
Changes:
- CL01 - Gamepad/joystick buttons can be used to switch between favorite profiles for the same game.
- CL02 - Introduced a new filter that allows to display all profiles associated to the same game as currently active profile.
- CL03 - ForceSeatMI: Fixed incorrect interpretation of FSMI_TelemetryACE.extraTranslation.right/upward/forward - fields contained meters but were interpreted as millimeters.
- CL04 - VR HeadWay: Introduced custom black list that allows to block interaction with specified applications/games. The list is applied only if application/game uses Oculus, SteamVR or XTAL APIs.
- CL05 - eXpanSIM: Added detection of "eXpanSIM Playtest" edition.
- CL06 - Joystick Hotkeys: Added support for up to 64 buttons.
- CL07 - Help and Support: Added a page that displays a live USB connection tree to help evenly distribute the load on USB hubs by swapping the ports to which devices are connected.
- CL08 - VR HeadWay: Updated to work correctly with the latest Oculus Runtime version.
- CL09 - DSC World: Added support for OpenXR 3rd party mod (OpenComposite).
- CL10 - F1 2021: Added support changed XML configuration file format.
- CL11 - Fixed bug in work envelope calculation routine that causes available heave to be reported as 0.
- CL12 - iRacing: Fixed a bug in VR HeadWay implementation for SteamVR.
- CL13 - Introduced an option to override Windows UI scaling and scale platform manager windows independently of system scaling.
- CL14 - Introduced separated Weight Transfer Bias quick tune for Chassis Motion.
- CL15 - DCS World: Improved cannon fire effects.
- CL16 - Text input fields for tunes have been introduced to allow quickly set a specific quick tune value.
- CL17 - Tactile Audio Based Feedback has been redesigned and now introduces harmonic frequencies for ICE (Internal Combustion Engine) operation effects (KL06).
- CL18 - Tactile Audio Based Feedback: Increased tuning ability for effects like wheel slip and rumble strips (KL06).
- CL19 - SFX: Increased tuning ability for effects like wheel slip and rumble strips (KL07).
- CL20 - New firmware for HS-203: Updated firmware handles new SFX vibrations system and introduces new power management routine for under heavy braking cases.
- CL21 - DCS World: Harmonic frequencies were introduced for Tactile Audio Based Feedback to simulate different cannon recoils.
- CL22 - Web Interface: Updated to support new quick tunes introduced in Tactile Audio Based Feedback systems.
- CL23 - Web Interface: Optimized for smartphone screens.
- CL24 - Dirt 4/Dirt Rally 1.0: Fixed incorrect coefficients for lateral and longitudinal accelerations
- CL25 - WRC 10: Retuned motion profile for HS-2100.
- CL26 - Network Dashboard: It uses now web interface API instead of a dedicated interface.
- CL27 - Flight Simulator 2020: Reimplemented motion profile for HS-203/210/2100.
- CL28 - HS-203: Fixed a bug in motion engine causing HS-203's roll to be muted when HS-210 was present.
- CL29 - DCS World: The export script now supports different sampling rates for downstream modules. The motion export scripts expect data at 100 Hz, other export modules may expect calls at a different frequency (e.g. WWT/SimAppPro requires 33 Hz). Our export script takes this into account and call subsequent module at appropriate interval.
- CL30 - Automobilista 2: Generate rumble strip effect also for B1RUMBLES and B2RUMBLES terrain types.
- CL31 - ForceSeatMI: Introduced support for Unreal Engine 5 and dropped support for version older than 4.27. At this moment, the plugin and all examples support only UE4.27 and UE5.0.
- CL32 - ForceSeatMI: Introduced support for Unreal Engine Chaos Vehicle physics plugin.
- CL33 - ForceSeatMI: Introduced support for Unreal Engine Motion Cueing Interface by Chaos Vehicle physics plugin.
- CL34 - ForceSeatMI: Introduced support for Unreal Engine blueprint projects.
- CL35 - F1 2021/22: Introduced rumble strips effect.
- CL36 - F1 22: Added support for this game.

Known limitations:
- KL01 - Aerofly FS2: Since R22 update, the 'accelerations' data rate is 1 Hz and 'bank/pitch' data rate is 10Hz. In order to work with that slow telemetry rates, the motion profile uses mainly roll, pitch and yaw + interpolation when possible.
- KL02 - DCS World: Not all planes provide engine RPM for Tactile Audio Based Feedback system.
- KL03 - KartKraft: Support for CKAS has to be disabled in game settings, otherwise the platform manager crashes. This is caused by a bug in the game SDK.
- KL04 - WRC 7, 8, 9, 10: Unofficial 3rd party patch is used to retrieve telemetry data. The patch might stop working if game update is deployed making the patch incompatible.
- KL05 - Flight Simulator 2020: The game runs the simulation partially even when the user is in the main menu but does not provide any flag to indicate this, and as a result, causes undesired operation of the motion platform. This issue is partially suppressed by intelligent "main menu" detector however the detector does not work perfectly and sometimes causes a false positive detection when the aircraft is idling on the runway.
- KL06 - Tactile Audio Based Feedback: Profiles created in 2.119 and older versions might not work correctly with updated TABF system.
- KL07 - SFX: Profiles created in 2.119 and older versions might not work correctly with updated SFX system.
 
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User 35441

Hey, hab mir nun die V3 auch gekauft. Beim Fahren in Assetto Corsa competizione sind die Gangwechsel jedoch verkehrt. Wenn ich hochschalte drückt es mich nach vorne, anstatt nach hinten. Vielleicht kann mir jemand schnell helfen.

Die Motion ist korrekt montiert. Einschalter befindet sich in Richtung Pedale.
 
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User 19660

Ist seit dem neusten Update so... Ich habe die Gear Change Effekt Time auf 0ms runtergetan. Fühlt sich beim hochschalten besser an aber runterschalten ist kein Gefühl da. In Discord haben sich schon mehrere inkl. mir beschwert, sollte iwann wieder gefixt werden.

Gruß
 
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User 35441

Ist seit dem neusten Update so... Ich habe die Gear Change Effekt Time auf 0ms runtergetan. Fühlt sich beim hochschalten besser an aber runterschalten ist kein Gefühl da. In Discord haben sich schon mehrere inkl. mir beschwert, sollte iwann wieder gefixt werden.

Gruß
Danke dir für die schnelle Rückmeldung.
 
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User 21865

hi, kann mir jemand sagen ob die nlr motion plus in ein motedis rig mit 58cm aussenbreite (und 50cm innen zwischen den profilen) von den maßen her passt um die motion plattform von unten direkt ans rig zu schrauben mit den originalen L winkeln der nlr plus?
 
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User 21865

habs jetz mit 0.5cm beilagscheiben pro seite gelöst jetzt passt die nlr plus direkt auf ein 58mm breites rig...

Weiters ist die angabe von 1100ms/s^2 keine geschwindigkeitsangabe sondern die beschleunigung.

Hier ein paar vergleichsdaten

NLR Motion Plus:
Max Velocity: 70mm/s
Max Acceleration: 1100mm/s² (0.11G)

Dbox Systeme:
Max Velocity: 100mm/s
Max Acceleration: 9800mm/s² (1G)

Sigma Integrale DK2 (ohne Gewähr):
Max Velocity: 250mm/s
Max Acceleration: 9800mm/s² (1G)

Qubic QS-220PL:
Max Velocity: 800mm/s
Max Acceleration: 7845mm/s² (0.8G)

auf dem papier ist die nlr motion plus somit massiv unterlegen... durch die kurze "spurbreite" (abstand zwischen den angetriebenen motorachsen) kaschiert sie aber ihre schwächen zumindest beim Roll (links/rechts wippen) Effekt.

ein freund hat mir hier netterweise ein paar facts ausgerechnet

Wie lange braucht jedes der setups um das chassis um 5° zu neigen:

Qubic QS-220pl
800mm/s, bei 640mm aktuatorenabstand (variabel jeh nach rig breite), 7,845m/s^2 -> 85 millisekunden (einziger motor der vmax ned erreicht)

dbox
100mm/s, bei 620mm aktuatorenabstand (variabel jeh nach rig breite), 9,807m/s^2 -> 275 millisekunden (vmax nach 10 millisekunden)

nlr motion plus
70mm/s, bei 320mm motorachsenabstand FIX, 1,079m/s^2 -> 265 millisekunden ( vmax nach 65 millisekunden)


Beim ersten Zentimeter Hub ergibt sich eine seitliche neigungsgeschwindigkeit von

nlr 70mm/s 320mm -> 21°/s
sigma 250mm/s 680mm (spurbreite) -> 42,125 °/s
dbox 100mm/s 620mm (spurbreite) -> 18,48°/s
qubic 800mm/s 640mm (spurbreite) -> 143°/s


hoffe das hilft dem einen oder anderen ein bisschen die systeme zumindest auf dem papier zu vergleichen
 
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