Motion in Verbindung VR-Brillen

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User 15532

Da im SFX100-Thread darauf hingewiesen worden ist, dass das Thema dort (möglicherweise) Offtopic ist, beginne ich mal einen neuen Thread.

Für mich persönlich muss sich der VR-Bezugspunkt mitbewegen, damit sich für mich ein natürlicher Eindruck ergibt. Dieses Empfinden mag relativ sein, diejenigen, die das anders empfinden, sind ja eigentlich "fein raus", da sich ein fixer Bezugspunkt viel einfacher realisieren lässt.

Mit meiner neuen Reverb, wie wohl mit allen anderen Brillen ohne externe Sensoren, die man am Rig anbringen könnte, ergibt sich so ein Problem.

Daher habe ich etwas hinter der Lenkradebene eine große HDF-Platte aufgestellt, die von den Trackingskameras als mitbewegter Bezugspunkt erfasst werden soll, siehe Bilder:
20191208_112538.jpg 20191206_184815.jpg

Der Effekt, dass man sich auf das Lenkrad zu- bzw. vom Lenkrad wegbewegt,ist dadurch auch etwas geringer geworden, allerdings nicht ganz behoben worden. Möglicherweise ist die Platte (180cmx90cm) nicht groß genug, um den gesamten Öffnungswinkel der Kameras zu erfassen. Auch weil meine Befestigungskonstruktion erstmal nur provisorisch aus Profilresten aufgebaut worden ist, ergibt sich das Problem, das die Platte sehr stark wackelt, was zu einem unruhigen Bild führt. Eine stabilere Konstruktion scheint mir aber schwierig bzw. sehr aufwendig zu sein.

Probeweise habe ich mir einfach nur eine kleinere Platte direkt vor die Brille gehalten, dies hat wirklich dazu geführt, dass die VR-Blickrichtung zu fast 100% den Bewegungen des Rigs gefolgt ist. Man müsste also dafür eine Halterung entwerfen, die gewissermaßen über das Lenkrad führt, und dabei nicht allzu sehr die Bewegungsfreiheit der Arme einschränkt.
 
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User 15867

Versuch doch mal die Kameras ab zu kleben damit der Kamerawinkel geringer wird.

Ich fand es übrigens nicht Off-Topic, finde aber man es in einem dedizierten Thread besser diskutieren.
 
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User 21950

Moin zusammen. Ich bin in der Sache auch noch nicht viel schlauer als vor 3 Tagen. Habe am Wochenende kurz nochmal mit dem Sensor On-Rig getestet, möglichst fest und auch extra nach neuer Einrichtung, aber ich bekomme bei starken Bremsvorgängen eine ingame Bewegung vom Lenkrad weg, was sich unnatürlich und falsch für mich anfühlt. Warum das so ist, kann ich mir selbst noch nicht erklären. Theoretisch bewegt sich die Kamera durch die Befestigung am Rig in Relation zu mir, trotzdem weichen tatsächliche und ingame Bewegung ab, wenn auch nicht so extrem wie durch eine Off-Rig-Befestigung des Sensors. Diese Möglichkeit werde ich nun aber trotzdem auch nochmal testen und dann mit - wie von Florentin empfohlen - kürzeren Wegen, v.a. bei Pitch-Effekten. Mal schauen wie sich das anfühlt.
 
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User 14671

In den Games kann man jeweils die ingame Bewegung ausstellen. Ich bin der Meinung das bei Motion mit VR die ingame Bewegung aus sein muss.

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User 8308

Definitiv, sonst würde sich das auch überlagern. Motion macht die echten Bewegungen,welche dann auch genau zur Sicht passen und VR so realistisch machen. VR ohne Motion,kann ich mir überhaupt nicht vorstellen.

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User 21950

Ja, Ingame Movement habe ich deaktiviert. Dennoch habe ich eine künstliche Bewegung drin. Wenn ich zB eine Kurve anfahre und die Bremse gefühlt nur 20% trete, dann ist alles synchron. Sobald ich richtig in die Eisen steige, bewegt sich mein Ingame Lenkrad weg von mir. Vielleicht kann ich das ja mal auf einem Video festhalten um es zu demonstrieren. Werde aber auch nochmal mit anderen Sims testen müssen, glaube ich. In ACC ist der Effekt bspw. viel stärker als in AC.
 
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User 8308

Ok,sowas gibts beim Seatmover natürlich nicht,da passen die Bewegungen immer zur jeweiligen Fahrsituation,egal mit welcher Tracking Methode.

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User 12216

Hallo Carsten,

kann es vielleicht sein, dass du dich bei starken Bremsmanövern in den Sitz drückst um genug Pedalkraft aufwenden zu können, dass du dich wirklich nach hinten bewegst? Scheint mir die einzig plausible Erklärung zu sein.
 
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User 21950

Hallo Carsten,

kann es vielleicht sein, dass du dich bei starken Bremsmanövern in den Sitz drückst um genug Pedalkraft aufwenden zu können, dass du dich wirklich nach hinten bewegst? Scheint mir die einzig plausible Erklärung zu sein.

Moin Robert. Ja, das wäre tatsächlich die einzig logische Erklärung. Bewusst tue ich das allerdings nicht, möglich ist es natürlich trotzdem. Ich werde die Bremse später mal auf eine Taste am Lenkrad legen und nochmal testen. Damit dürfte ich das ja schnell geprüft haben. Guter Hinweis! :]
 
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User 12473

Ich denke nach wie vor, es ist ein Einstellung. bzw. Setup Problem und vorrangig im Simulationsprogramm oder aber auch im jeweiligen VR Brillenprogramm

Wie gesagt ich fahre vorrangig rF2, Dirt Rally 2 und IRacing.

Mit der Oculus und entkoppelten Sensoren, sowie mit der HP Reverb, bei jeweiliger Deaktivierung der In-Game-Einstellungen
habe ich nur ganz wenig und sehr realistische Bildbewegungen Richtung Cockpit.

Dazu kommt, ich benutze ein Längsverfahrschlitten mit max 10-15 mm Längsverfahrung beim Bremsen.
 
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User 21950

Habe gestern nochmal mit Sensor am Rig getestet und Bremse am Lenkrad. Leider war dies nicht der Grund für meine Ingame-Bewegung trotz deaktiviertem Movement und ans Rig gekoppeltem Sensor. Jetzt kann ich mir höchstens noch vorstellen, dass der Sensor einfach nicht fest genug am Rig sitzt und daher bei zu starken Bremsvorgängen eigenes Movement erzeugt. Wie habt ihr euren Sensor denn am Rig fest bekommen? Gibt es zudem eine Möglichkeit, den Sensor an seiner eigenen Stange zu fixieren? Den kann man sonst ja immer etwas neigen, das hätte ich am liebsten auch starr.
 
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User 4938

Hi Carsten, druck' Dir doch einen aus, eine große Auswahl gibt es z.B. auf Thingiverse. Die Stange kannst Du ja auseinander schrauben. Falls dort tatsächlich doch nichts Passendes zu finden ist, könnte man so ein recht simples Teil ja auch relativ schnell selber konstruieren, sogar SketchUp würde sich dafür noch gut eignen.
 
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User 23685

Sehr wichtiges Thema! Ich bin bisher stiller Mitleser bei dem SFX-Projekt und fahre selbst nur noch in VR. Falls VR mit Motion generell schwierig ist, würde ich mir den Bau eines SFX nochmal überlegen.

Ich gehe mal davon aus, dass es viele SFX-VR-User gibt, die ohne Probleme die Systeme in Kombination nutzen aber hier noch nichts geschrieben haben?
 
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User 21950

Moin Hörnle. Also vorab: ich denke nicht, dass VR in irgendeiner Weise ein "Dealbreaker" im Hinblick auf das SFX ist. Im Gegenteil, die Kombination ist von der Immersion her eigentlich unschlagbar. Beeinflusst werden kann die Immersion natürlich durch so Fälle wie bei mir, sprich wenn im Spiel Bewegungen auftreten die tatsächlich nicht stattfinden. Ich bin da aus zeitlichen Gründen bislang auch immer noch nicht weiter gekommen. Möglicherweise ist die Wahrnehmung eines Einzelnen auch immer wieder unterschiedlich. Könnte ja auch sein, dass jemand anderes bei mir fährt und sagt ihm kommt alles normal vor (auch wenn ich mir das nicht vorstellen kann, aber möglich ist es ja). Es ist jedenfalls auch aktuell bei mir, mit dieser kleinen Einschränkung, ein überragendes Erlebnis und ich kann bzw. will schon jetzt nicht mehr ohne Motion fahren.

Und wie Du schon schreibst: die Tatsache, dass hier kaum Leute von ähnlichen Fällen berichten zeigt eigentlich, dass die Kombination SFX+VR grundsätzlich problemlos funktioniert.
 
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User 12216

ich teste das programm das ich hier gepostet habe lieber selbst nochmal ob das was taugt...also Edit wegen potentiellem Blödsinn :rolleyes:
 
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User 5295

Sehr wichtiges Thema! Ich bin bisher stiller Mitleser bei dem SFX-Projekt und fahre selbst nur noch in VR. Falls VR mit Motion generell schwierig ist, würde ich mir den Bau eines SFX nochmal überlegen.

Ich gehe mal davon aus, dass es viele SFX-VR-User gibt, die ohne Probleme die Systeme in Kombination nutzen aber hier noch nichts geschrieben haben?

Ich behaupte mal frech über 80% der SFX User nutzen eine VR Brille.
Gerade mit der VR Brille merkt man jede noch so kleine Bewegung deutlicher als ohne.

Ich habe den Sensor abgekoppelt. Wieso? Die VR-Motion Verbindung fühlt sich für mich gut/richtig an. Ich sah nie einen Grund etwas zu ändern.

Ich bin gespannt wie das mit der HP wird, aber am Ende muss man sich wohl fühlen.

P.S.: Wenn du dir unsicher bist. In deiner nähe ist ggf. jemand bei dem du testen kannst.
 
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User 21950

Niko, dann hast Du vermutlich auch kürzere Wege in Deinen Motion-Effekten, v.a. bei Pitch/Surge-Effekten, oder?
 
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User 21950

Niko, dann hast Du vermutlich auch kürzere Wege in Deinen Motion-Effekten, v.a. bei Pitch/Surge-Effekten, oder?
Surge ist die Bewegung in x-Richtung dafür wäre ein Verfahr-Schlitten oder ähnliches nach vorne und hinten notwendig.

Ich habe es so verstanden, dass beim SFX-100 der Pitch-Effekt das Bergauf- bzw. abfahren simuliert und der Surge-Effekt Beschleunigungs- bzw. Bremsvorgänge. Ist dem nicht so?
 
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