Mit Gimp zum Skin

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User 25100

1.: Wo finde ich die Dateien?

Zuerst muss im Fahrzeugmenü das Auto ausgewählt werden und der Button Customize gedrückt werden. Dann befinden wir uns in diesem Menü.
Screenshot_1.png
Hier gehen wir auf den Farbeimer und dann auf Create Skin folder. Dadurch wird ein Ordner generiert, wo wir unsere einzelnen DDS ablegen.
Screenshot_2.png
Als nächstes brauchen wir zweimal den Explorer.
1.: Wir müssen den gerade erschaffenen Ordner finden. Dieser ist bei ...\rFactor 2\UserData\player\Settings
2.: Wir benötigen die Templates des Fahrzeugs. Dafür gehen wir in den Workshopordner von Steam (nicht von RF2!)
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\365960
Dort öffnen wir den Ordner 365960.
Mithilfe der Suchfunktion suchen wir mit .psd nach den Templates des Autos. In diesem Fall sind es drei (Skin, Scheibe innen, Scheibe außen)
Alle diese Dateien öffnen wir mit Gimp.
Screenshot_3.png Screenshot_4.png
 
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User 25100

2.: Der Basisskin
Screenshot_5.png
Wenn man fertig ist, mit Rechtsklick auf eine beliebige Ebene drücken und 'Bild zusammenfügen' auswählen. Dies wird benötigt, da sonst die einzelnen Ebenen auf die Bildgröße angepasst werden und dann nichts mehr passt. Screenshot_6.png
Als nächstes oben Links auf Datei gehen und dann 'Exportieren nach' auswählen. Screenshot_7.png
Dort sucht man dann den im Schritt 1 erstellten Ordner und exportiert das Bild als DDS. Wichtig ist hierbei, dass der Name des Skins mit 'alt' beginnen muss . Screenshot_8.png
Das ganze muss in DXT5 gespeichert werden. Screenshot_9.png
Wenn man jetzt auf 'Reload skin' geht, sieht man seinen Skin. Jedoch fällt auf, dass das Materialsystem des Originalskins noch da ist. Dies wird im nächsten Post gelöst.
Screenshot_10.png
 
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User 25100

3.: Die Region
Die Region ist für Effekte auf dem Skin wichtig, also das man zum Bespiel einige Teile als Chrome oder Venyl darstellen lässt.
Wenn man alles in einem Effekt haben möchte reicht eine DDS im DXT1-Format komplett in weiß.
Für alle anderen gibt es hier die Erklärung:

Wenn man zum Beispiel alle Sticker, welche man am besten in einem Ordner hat, als Sticker darstellen möchte, nimmt man die AUswahl aus dem Alphakanal. Screenshot_11.png
Als nächstes legt man in dem Regionordner (eigentlich ist der Ort egal aber es macht sich besser zum hin und herwechseln mit dem Skin) eine neue Ebene an. Screenshot_13.png
Screenshot_14.png
Mit SHIFT und dem Farbeimer füllt man dann die Sticker weiß oder mit etsprechender Farbe aus. Screenshot_15.png
Am Ende fügt man das ganze zu einem Bild zusammen. Screenshot_16.png
Und exportiert es als DDS. Hierbei ist wichtig wie die Region aufgebaut ist. Wenn ein Aplhakanal vorhanden ist mit DXT5 ansonsten mit DXT1. Screenshot_17.png Screenshot_18.png Screenshot_19.png
Dann geht man wieder in den Showroom und kann bei Edit Skin die einzelnen Regionfarben mit einem Material versehen.
Screenshot_20.png Screenshot_21.png
 
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User 25100

Bei einem der letzten Updates ist eine Funktion hinzugekommen. Und zwar kann man nun eine Ebene, die grüne, leuchtend machen.
Hierzu muss man etwas in der JSON des Skins etwas verändern. Screenshot_22.png
Und zwar muss bei GreenEmissive alles auf 1 getsellt werden oder der ARGB Wert einer hellen Farbe.
emissiveStrength ist für die Helligkeit verantwortlich. Screenshot_36.png
Einmal den Skin neuladen.
Und dann hat man dieses Ergebnis: Screenshot_37.png

Wie gesagt die Ebene die leuchtet ist nur die Grüne.
 
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User 25100

4.: Die Fenster
Bei den Fenster mach man am besten alles was man verändern will in eine eigene Ebenengruppe. Von dieser nimmt man dann den Alphakanal mithilfe von'Auswahl aus Alphakanal'. Screenshot_26.png
Als nächstes wählt man im Kanalreiter die Alpha1 Ebene aus und füllt die Sticker, Zahlen, etc. aus der Auswahl mit dem Farbeimer während man die Shifttaste drückt. Als Farbe ist hier weiß auszuwählen. Screenshot_27.png
Nun muss das Bild zusammengefügt werden. Screenshot_28.png
Mit Rechtsklick muss man nun eine Ebenenmaske hinzufügen. In diesem Fall die Alpha1 Ebenenmaske. Screenshot_29.png Screenshot_30.png
Nun muss das ganze wieder als DDS exportiert werden. Bei der Kompression muss man ausprobieren teilweise ist es DXT3 und manchmal DXT5. Screenshot_31.png Screenshot_32.png Screenshot_33.png

Screenshot_34.png
 
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User 25100

5.: Andere Anbauteile
Im Falle des Bentley kann man den Kühlergrill bearbeiten. Wie das geht, folgt hier.

Ebene zusammenfassen. Zusammenfassen.png Als nächstes eine Ebenenmaske hinzufügen (Rechtsklick auf die Ebene und dann Ebenenmaske hinzufügen). Screenshot_1.png
Hier die Alpha1 auswählen. Screenshot_2.png
Dann hat man dieses Ergebnis und dies exportiert man als DDS.
Screenshot_3.png
 
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User 9942

Und zwar muss bei GreenEmissive seine Wunschfarbe im RGB Format eingeben.
emissiveStrength ist für die Helligkeit verantwortlich.

Das ist so nicht ganz korrekt. Die ARGB Werte sollten alle auf 1 gesetzt werden, oder eine "weißähnliche" Farbe wie ein leichtes Blau. Die leuchtende Wunschfarbe wird dabei durch die Farbe im Skin gesetzt.

Ich kann mir auch Vorstellen, dass es in den Serien dazu in Zukunft Richtlinien für die Nutzung dieses Features gibt. Will ja keiner fahrende Leuchtkugeln auf der Strecke sehen :ROFLMAO:

Und vll kannst du noch den Hinweis bei den Regions einbauen, dass man sich nicht die Mühe machen muss, eine komplexe Region Map zu erstellen, wenn man allen Farben die gleiche Eigenschaft zuweißt. Sehe ich nämlich am laufenden Band in einigen Skins.

Ansonsten echt Klassen, dass du dir die Mühe machst (y)
 
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User 25100

Das ist so nicht ganz korrekt. Die ARGB Werte sollten alle auf 1 gesetzt werden, oder eine "weißähnliche" Farbe wie ein leichtes Blau. Die leuchtende Wunschfarbe wird dabei durch die Farbe im Skin gesetzt.
Ah ok gut zu wissen. Das war halt das was wir rausprobiert hatten. Wird geändert.
Ich kann mir auch Vorstellen, dass es in den Serien dazu in Zukunft Richtlinien für die Nutzung dieses Features gibt. Will ja keiner fahrende Leuchtkugeln auf der Strecke sehen :ROFLMAO:
Aber das sieht doch soooo schön aus. :ROFLMAO:
Und vll kannst du noch den Hinweis bei den Regions einbauen, dass man sich nicht die Mühe machen muss, eine komplexe Region Map zu erstellen, wenn man allen Farben die gleiche Eigenschaft zuweißt. Sehe ich nämlich am laufenden Band in einigen Skins.
Mach ich irgendwie war ich auch zu doof die Änderung bei der Region zu Speichern.
 
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User 31798

Hallo Felix,

sehr gut beschriebene Anleitung, mit der ich endlich die Halbtransparenz der Bandfilter der Windschutzscheibe in den Griff bekommen habe. Darauf bin ich echt nicht gekommen, einfach eine Ebenenmaske mit den benötigten Eigenschaften hinzuzufügen. Manchmal sieht man halt den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr. Danke Dir dafür.

Einen Tipp noch für Dich was das Exportieren angeht. Damit gerade bei transparenten Texturen wie auch bei kleineren Werbezügen auf dem Fahrzeug diese an den Rändern nicht verpixelt werden solltest Du den Filter auf Kaiser stellen. Das ist der selbe Effekt wie bei dem Texture Tool Exporter von Nvidia. Sieht auf Screenshots einfach sauberer aus damit.
 

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User 25100

Hallo Felix,

sehr gut beschriebene Anleitung, mit der ich endlich die Halbtransparenz der Bandfilter der Windschutzscheibe in den Griff bekommen habe. Darauf bin ich echt nicht gekommen, einfach eine Ebenenmaske mit den benötigten Eigenschaften hinzuzufügen. Manchmal sieht man halt den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr. Danke Dir dafür.
Gerne, das hat mich auch schon viel Zeit gekostet. Vorallemdingen immer wieder neu wenn man sich ein halbes Jahr nicht damit beschäftig hat.
Einen Tipp noch für Dich was das Exportieren angeht. Damit gerade bei transparenten Texturen wie auch bei kleineren Werbezügen auf dem Fahrzeug diese an den Rändern nicht verpixelt werden solltest Du den Filter auf Kaiser stellen. Das ist der selbe Effekt wie bei dem Texture Tool Exporter von Nvidia. Sieht auf Screenshots einfach sauberer aus damit.
Das wusste ich noch nicht. Probiere ich mal aus.
 
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User 9942

Ich hätte auch noch einen Hinweis zum Export ins DDS Format
  • Skins immer im DXT5 Format, da diese einen Alpha Kanal benötigen oder wenn man kann dann im BC7 Format
  • Region nur dann im DXT5 wenn man den Alpha Kanal mit nutzt, ansonsten DXT1 (spart die Hälfte der Dateigröße (4K Skin: 20MB (DXT5) zu (DXT1) 10 MB))
  • Window Dateien (diese verwenden in der Regel immer eine Alpha Kanal) auch im DXT5 Format, nicht im DXT3, da DXT5 eine bessere Qualität liefert (https://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php/DXT_compression_explained)
 
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User 25100

Mhm ich hatte letzten das Problem das die Scheibe nur in DXT3 richtig funktioniert hatte. ALs ich DXT5 benutz habe war die Spiegelung, die man leicht in der Scheibe sieht im Showroom weg. Kann aber auch sein das ich das was falsch gemacht habe.

Genau so hab ich mir das gedacht, dass wir alle zusammen einen Guide schrieben und den immer wieder verbessern. Die einzelen Schritte für die Region und die Tipps füge ich später hinzu.
 
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User 31798

Mhm ich hatte letzten das Problem das die Scheibe nur in DXT3 richtig funktioniert hatte. ALs ich DXT5 benutz habe war die Spiegelung, die man leicht in der Scheibe sieht im Showroom weg. Kann aber auch sein das ich das was falsch gemacht habe.
Daher ist es ratsam die Informationen einer original Datei auszulesen. Dafür benutze ich z.B. IrfanView. Diese Informationen übertrage ich dann in das Exporter-Tool. Nun hängt es dann davon ab wie der Exporter arbeitet. Unter Gimp hatte ich Teils Probleme Texturen für AC sauber zu exportieren und musste auf den Nvidia Texture Tools Exporter zurückgreifen.

Link zum Nvidia Tools, das dort als Photoshop-Plugin oder als Standalone angeboten wird: Nvidia Texture Tools Exporter
 
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User 25100

Daher ist es ratsam die Informationen einer original Datei auszulesen. Dafür benutze ich z.B. IrfanView. Diese Informationen übertrage ich dann in das Exporter-Tool. Nun hängt es dann davon ab wie der Exporter arbeitet. Unter Gimp hatte ich Teils Probleme Texturen für AC sauber zu exportieren und musste auf den Nvidia Texture Tools Exporter zurückgreifen.

Link zum Nvidia Tools, das dort als Photoshop-Plugin oder als Standalone angeboten wird: Nvidia Texture Tools Exporter
Da fängt das Problem an. Ich hab weder ne Nvida GPU noch Photoshop, daher hab ich ja den Gimp Guide gemacht.
 
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User

Hallo

Erst einmal - danke für die Anleitung und für die Zusammenfassung einiger Punkte, wie z.B. das Exportformat.

Ich habe aber noch ein paar Fragen, die ggf. dann auch als Anleitung ergänzt werden könnten (bzw. deren Antworten): bei Skins mit dunklen Farben kann man der Anleitung so folgen, bei einem Skin mit z.B. hellrot oder weiß (beide dann mit dem entsprechenden Wert in R/G/B über 210 (bzw. 255)) erscheint der Skin speziell die Farben dann "over exposed" (also eine Art Glühen).

Im s397 Forum wird z.B. auf die sog. Albedo Map verwiesen; lt. s397 Guide scheint die nicht mehr notwendig (direkt im Punkt 1 zu Beginn: https://docs.studio-397.com/users-guide/how-to-paint-a-car-with-the-new-material-system), dennoch entsteht der Effekt.

In den Car Developer Guides findet sich aber z.B. eine "Anleitung" (mehr als eine Erwähnung ist es nicht) für PS: https://docs.studio-397.com/developers-guide/car-development/car-art/guidelines-for-car-artists

Ich selbst habe jetzt z.B. die Ebenen des Skin in GIMP zusammengefügt (flatten image) und dann mittels Colors => Curves mir eine Vorlage erzeugt, die die einzelnen Werte R/G/B von 255 (Input) auf 210 (Output) wandelt.

Auf die Generierung einer Albedo Map mittels High Pass Filter Script habe ich verzichtet; s.o.

Im direkten Vergleich erscheint der Skin dann eben nicht mehr "glühend" - oder ist das nur noch ein Effekt, welcher im Showroom auftritt? Und wenn nicht, bin ich auf dem Holzweg oder wie macht man es in GIMP ggf. richtig?

Danke & Gruß,

Dietmar
 
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User 19895

Wieso sollte die Albedo nichtmehr nötig sein? Ist doch im s397 Guido immer als sichtbar angewählt im Beispielbild

Das "Glühen" entsteht normalerweise nur bei nicht geupdatetem DX9 Content oder wenn man die Albedo abschaltet oder bearbeitet
 
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