F1-2022

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User 18932

Das mit dem Wasser war ursprünglich anders geplant, soweit ich weiß. Irgendwann musste CM halt hingehen und das 3D-Modell erstellen, da ist man dann von einem echten Pool ausgegangen, weil man keine genaueren bzw. nur überholte Informationen hatte. Also da kann man dem Entwickler nichts vorwerfen.

Hinzu kommt, dass es nicht der einzige Fehler im Spiel ist und viele davon noch viel härter reinschlagen. Das mit dem Fakewasser ist lustig, macht aber das Spiel deswegen nicht schlechter.

Genauso wie ein Flachdach in Monaco, auf dem Autos stehen, obwohl es dort keine Zufahrt gibt. Ist genauso Fake, aber darüber redet seit Jahren niemand.
 
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User 28534

Ich persönlich finde ACC derzeit das Maß aller Dinge was die Grafik betrifft, realistischer geht es kaum besser, vor allem bei Regen. Aber was den Detailreichtum neben der Strecke betrifft ist F1 2021 Top, aber auch bei Grid Legends ist es so. Das war schon immer Codemasters Stärke. Forza Motorsports 7 kann da auch sehr gut mithalten.
Es ist sehr hübsch, aber in Bewegung nervt mich dieses Flimmern von hellen Lichtern/Bloom extrem. Das macht das ganze Bild kaputt. Aber das liegt wohl an der Unreal Engine. Das passiert auch in anderen Titeln mit der Engine. Interessanterweise ist das selbe Problem auch in GT7 zu finden.

Tatsächlich scheint die Codemaster Engine hier ein sehr sauberes Gesamtbild zu liefern.
 
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User 20791


4k RTX Video Vergleich
 
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User 13206

Ich finde das Ergebnis im Vergleich zu diese hohen Leistungsverluste nicht akzeptabel, gerade in Bewegung sehe ich kaum nennenswerte Unterschiede (oder Null Unterschied). Schlecht umgesetzt von Codemasters. In Cyberpunk hat man Raytracing besser ausgenutzt. HBAO/SSAO bringt mMn optisch mehr, ist zwar andere Technik aber die Umgebungsverdeckung macht das Bild realistischer und man hat mehr davon, bei wenig Leistungsverlust.
 
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User 20791

das ist ja das große Problem von Raytracing. Seit 15 Jahren versuchen die Spezialisten so nah an die Wirklichkeit wie möglich zu kommen um bis dato nicht mögliches Raytracing zu faken. Inzwischen ist das so gut, daß echtes Raytracing sich kaum noch auswirkt.
Und das blöde für die Programmierer ist der Mehraufwand. Die alte Methode müssen sie weiter verwenden wegen der vielen schwächeren Karten, RTX müssen sie aber auch einbauen, weil sonst sind sie nich State of the Art. Und da müssen sie noch stark optimieren oder teilweise Features weglassen, weil die aktuelle GPU Generation eigentlich auch noch zu schwach für flüssiges Gameplay ist. Bis es nur noch RTX gibt, vor allem gutes, werden noch einige GPU Generationen vergehen.
 
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User 20061

Ich finde das Ergebnis im Vergleich zu diese hohen Leistungsverluste nicht akzeptabel, gerade in Bewegung sehe ich kaum nennenswerte Unterschiede (oder Null Unterschied). Schlecht umgesetzt von Codemasters. In Cyberpunk hat man Raytracing besser ausgenutzt. HBAO/SSAO bringt mMn optisch mehr, ist zwar andere Technik aber die Umgebungsverdeckung macht das Bild realistischer und man hat mehr davon, bei wenig Leistungsverlust.
Was ein Beitrag. In Cyberpunk gibts auch überall Neonleuchten die sich dann natürlich wunderschön spiegeln. Hab ich bisher so noch nicht an ner Rennstrecke gesehen.

Hoffe ja dass DLSS seinen Weg zu F1 findet.
 
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User 4652

Mag ja sein das das in einigen games für Aha Effekte sorgen kann und die Atmosphäre ordentlich aufpoliert, in racing games find ich die Technik aber durchaus vernachlässigbar. Ist natürlich je nach dem schon hübsch, aber hier lege ich persönlich auf sowas keinen Wert. Die meisten Sims bieten für mich eine durchaus zufriedenstellende Darstellung, mehr brauch ich da eigentlich nicht. Hinzu kommt das bei mir die Performance deutlich im Vordergrund steht, daher mach ich normeilerweise das meiste wo es um Effekte geht sowieso aus.
 
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User 773

Das schöne ist ja, das jeder so spielen kann wie er will. Wenn euch Raytracing nicht interessiert wird es einfach deaktiviert. Und wer es haben möchte und auch die Hardware dafür hat kann es einfach aktivieren.
 
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User 20061

Nene, Bordo hat da absolut Recht. Codemasters hat Raytracing einfach schlecht implementiert. Die hätten überall Neonlichter und farbiges Glas hinstellen sollen damit das Licht dadurch reflektiert wird.
Ich frag mich halt ganz ehrlich was bitte bei Raytracing in nem Rennspiel reflektiert werden soll? Im Regen die Pfützen klar, aber im trockenen?
 
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User 13206

Nene, Bordo hat da absolut Recht. Codemasters hat Raytracing einfach schlecht implementiert. Die hätten überall Neonlichter und farbiges Glas hinstellen sollen damit das Licht dadurch reflektiert wird.
Ich frag mich halt ganz ehrlich was bitte bei Raytracing in nem Rennspiel reflektiert werden soll? Im Regen die Pfützen klar, aber im trockenen?
Junge, Junge, also Du brauchst wirklich dringend einen Arzt. Das ist ja wirklich krank was Du da schreibst bzw. wie Du auf jegliche Kritik über F1 2021/22 reagierst. Wie alt bist Du? 10? Neonlichter selbst haben mit Raytracing überhaupt nichts zu tun.... Du hast nicht mal ansatzweise Ahnung wie kompliziert Raytracing ist und wie es verwendet werden kann. Wie man Raytracing benutzt und vor allem wie aufwendig man es benutzt, spielt eine große Rolle. Je nach Material-"Shader" die man dafür nutzt, ist das Ergebnis anders. Raytracing ist übrigens eine Verdeckungs-Technik die nach Strahlensystem arbeitet. Nicht nur eine Reflektionstechnik wie Du es mit Deine Neon-Lampen vermutest. Nur weil Du den Unterschied in Neonlichter gesehen hast, braucht eine Sim keine Neonlichter um Raytracing zu benutzen. Raytracing kann viel mehr als nur Reflektions-Berechnung, es kann auch Schatten, Beleuchtung, Umgebungsverdeckung berechnen und sogar visuelle Effekte auf Objekten erzeugen. Wieviel man davon und wie intensiv man es benutzt, hängt von Entwickler ab. In F1 2022 scheint davon nicht viel zu geben wenn man sich das Video anschaut. Es wird ein paar Jahre dauern, bis alle Entwickler Raytracing vollständig ausnutzen können und auch die Grafikkarten dafür besser ausgelegt sind. Herold hat richtig erkannt, dass Codemasters gezwungen ist, Raytracing anzubieten wenn man "State of the Art" sein will. Auch wenn man es kaum oder nur minimal nutzt. Hauptsache es steht in den Features drin.

Und hier was Du hören willst wenn es Dich geil macht: Ja, krass, bin total begeistert wie Codemasters Raytracing in F1 2022 umgesetzt hat. Das ist das Beste was ich je gesehen habe. Codemasters hat es eben drauf. Die Unterschiede in dem Video erkennt man sofort wie Tag und Nacht. Realistischer geht es kaum noch... Beste Sim aller Zeiten.
 
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User 28534

Ich sehe hier signifikante Unterschiede, besonders in der Schattendarstellung, auch in Bewegung. Allein das die kantige und schwammige Darstellung von allen Streckennahen Objekten wegfällt ist für mich schon ein Grund RTX einzuschalten. Dazu die viel schöneren\natürlicheren Reflexionen, auch bei Regen.

Man bedenke, dass aktuell besonders die Reflexionen auf ein Minimum begrenzt sind, um bei solcher Detailfülle keinen 10 FPS zu bekommen. Aber wie einige hier schon geschrieben haben, ist das Dilemma aktuell sehr groß. Zukünftig wird sich Raytracing allerdings auch in den kleinen Grafikkarten, z.B. durch DLSS ohne Weiteres einschalten lassen, und damit auch die Technik immer mehr priorisiert werden. Ich spiele jedenfalls aktuell alle Spiele mit RTX, wenn es sich zuschalten lässt, und sehe immer Unterschiede.

Trotzdem muss es ja jeder für sich entscheiden, ob er seine Grafikkarte am Anschlag nutzt, und wie viel Grafik er dafür investieren möchte. Wenn ich sehe, dass einige in Raceroom auf Schatten verzichten um auch durchgängig 160 FPS auf ihren Tripples zu bekommen, dann bin ich da natürlich der falsche Ansprechpartner xD
 
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User 20061

Bordo, von dem was du schreibst ist mir das alles bekannt. Ich weiß wie Raytracing funktioniert und dessen Vorteile. Du leider nicht. Da brauch ich sicher keinen Arzt und du höchstens eine Brille. Mir geht bei dir einfach nicht in den Kopf was du erwartest. Codemasters hat RayTracing dort nicht schlecht implementiert, sondern einfach die Möglichkeiten ausgeschöpft die die Umgebung gibt.

Ich werd mir 22 ja netmal kaufen, 21 war schon unschön von der Physik.
 
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User 21046

Junge, Junge, also Du brauchst wirklich dringend einen Arzt. Das ist ja wirklich krank was Du da schreibst bzw. wie Du auf jegliche Kritik über F1 2021/22 reagierst. Wie alt bist Du? 10? Neonlichter selbst haben mit Raytracing überhaupt nichts zu tun.... Du hast nicht mal ansatzweise Ahnung wie kompliziert Raytracing ist und wie es verwendet werden kann. Wie man Raytracing benutzt und vor allem wie aufwendig man es benutzt, spielt eine große Rolle. Je nach Material-"Shader" die man dafür nutzt, ist das Ergebnis anders. Raytracing ist übrigens eine Verdeckungs-Technik die nach Strahlensystem arbeitet. Nicht nur eine Reflektionstechnik wie Du es mit Deine Neon-Lampen vermutest. Nur weil Du den Unterschied in Neonlichter gesehen hast, braucht eine Sim keine Neonlichter um Raytracing zu benutzen. Raytracing kann viel mehr als nur Reflektions-Berechnung, es kann auch Schatten, Beleuchtung, Umgebungsverdeckung berechnen und sogar visuelle Effekte auf Objekten erzeugen. Wieviel man davon und wie intensiv man es benutzt, hängt von Entwickler ab. In F1 2022 scheint davon nicht viel zu geben wenn man sich das Video anschaut. Es wird ein paar Jahre dauern, bis alle Entwickler Raytracing vollständig ausnutzen können und auch die Grafikkarten dafür besser ausgelegt sind. Herold hat richtig erkannt, dass Codemasters gezwungen ist, Raytracing anzubieten wenn man "State of the Art" sein will. Auch wenn man es kaum oder nur minimal nutzt. Hauptsache es steht in den Features drin.

Und hier was Du hören willst wenn es Dich geil macht: Ja, krass, bin total begeistert wie Codemasters Raytracing in F1 2022 umgesetzt hat. Das ist das Beste was ich je gesehen habe. Codemasters hat es eben drauf. Die Unterschiede in dem Video erkennt man sofort wie Tag und Nacht. Realistischer geht es kaum noch... Beste Sim aller Zeiten.
Scheint mir eher, als bist du nicht so ganz im Bilde, wie raytracing (zu deutsch Strahlenverfolgung) funktioniert. Und aufwendiger ist das mal wenn es voll genutzt werden kann überhaupt nicht. Eines Tages setzt man einfach nur noch die Lichtquellen (Sonne, Streckenbeleuchtung etc.) und sämtliche Schatten und Reflexionen entstehen dann ganz natürlich durchs raytracing. Das ist momentan aber immer noch zu rechenfressend, deswegen benutzt man aktuell einen Mix aus alten Fake Effekten und raytracing meistens nur für bestimmte Schatten und Reflexionen. Aber wenn man mal eines Tages den Punkt X erreicht hat, wo alle Effekte per raytracing generiert werden können, spielt es zb keine Rolle mehr, wieviele Lichtquellen oder Schatten genutzt werden bzw. entstehen. Das frisst dann immer gleich viel Performance, egal ob eine Lichtquelle oder 2000 genutzt werden. Ein Punkt, der aktuelle Techniken an seine Grenzen bringt und mit steigender Anzahl der Lichtquellen zb auch immer mehr Leistung frisst. Bis dahin dauert es aber noch ne ganze Weile und wer es nicht mag oder die Hardware nicht hat, schaltet es halt ab. 😌
 
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User 13206

Scheint mir eher, als bist du nicht so ganz im Bilde, wie raytracing (zu deutsch Strahlenverfolgung) funktioniert. Und aufwendiger ist das mal wenn es voll genutzt werden kann überhaupt nicht. Eines Tages setzt man einfach nur noch die Lichtquellen (Sonne, Streckenbeleuchtung etc.) und sämtliche Schatten und Reflexionen entstehen dann ganz natürlich durchs raytracing. Das ist momentan aber immer noch zu rechenfressend, deswegen benutzt man aktuell einen Mix aus alten Fake Effekten und raytracing meistens nur für bestimmte Schatten und Reflexionen. Aber wenn man mal eines Tages den Punkt X erreicht hat, wo alle Effekte per raytracing generiert werden können, spielt es zb keine Rolle mehr, wieviele Lichtquellen oder Schatten genutzt werden bzw. entstehen. Das frisst dann immer gleich viel Performance, egal ob eine Lichtquelle oder 2000 genutzt werden. Ein Punkt, der aktuelle Techniken an seine Grenzen bringt und mit steigender Anzahl der Lichtquellen zb auch immer mehr Leistung frisst. Bis dahin dauert es aber noch ne ganze Weile und wer es nicht mag oder die Hardware nicht hat, schaltet es halt ab. 😌


"Eines Tages setzt man einfach nur noch die Lichtquellen (Sonne, Streckenbeleuchtung etc.) und sämtliche Schatten und Reflexionen entstehen dann ganz natürlich durchs raytracing."

->
Falsch!


Das entsteht auch schon heute und seit vielen Jahren ganz ohne Raytracing. Nur die Technik ist anders. ;)

Auch heute ohne Raytracing werden eine oder mehrere Lichtquellen platziert und der Schatten entweder in Realtime (bei beweglichen) oder durch Shadowmaps vorgerendert und statisch dargestellt bei unbeweglichen Objekten. Die Darstellung und Berechnung erfolgt von DirectX völlig automatsich je nach dem ob es gewünscht ist welche Objekte auch Schatten abwerfen sollen. In Realtime wird es immer wieder neu berechnet! Durch Static Batching werden mehrere statische Objekte als ganzes gerendert und somit Performance gespart. Das Einzige was Raytracing unterscheidet, dass es nach Strahlensysten die Objekte nach Rastersystem erfasst und entsprechend die Oberfläche der sichtbaren Objekte verändert während es bei der üblichen System z.B. bei Schatten die Objekte jedes mal komplett erneut gerendert werden muss um ein Shadowmap / Cubemap des Objekts zu erstellen. Bei Raytracing wird direkt das Material beinflusst und mehrere Objekte gleichzeitig erfasst und mehrere Faktoren gleich mit in die Berechnung miteinbezogen. Dies ist in der Regel schneller, aber durch die Anwendung von alte Techniken muss die GPU auch noch andere Sachen zusätzlich rendern was enorm viel performance kostet. Da die Entwickler aber derzeit zu Faul sind um 100% auf Raytracing ohne klassische Techniken zu setzen, wird es einige Jahre dauern bis es optimal ausgenutzt werden kann. Und alle Effekte kann man nicht mit Raytracing generieren! Allein Parallax occlusion mapping kostet in Kombination mit Raytracing schon enorm viel Performance. Da es sich um Fake Vertiefungen handelt muss Per Pixel Raytracing angewendet werden um es realistisch zu beleuchten anstatt sample per pixel. Die Qualität des Bildes hängt somit davon ab, wieviele samples dazu verwendet werden. Je mehr samples umso realistischer aber umso mehr kostet es Performance. Je mehr Objekte mit Parallax Occlusion und Bump Mapping verwendet werden umso mehr Leistung kostet es.
Raytracing ist eine tolle Sache wenn es richtig eingesetzt wird, aber davon sind wir derzeit sehr weit entfernt. Das, was wir derzeit von Raytracing in Spiele sehen, ist vielleicht nur 10% davon und dazu noch mit wenig samples. Es verkauft sich eben gut wenn man schreiben kann dass Raytracing verwendet wird, wieviel davon ist denen egal. Wenn ihr echtes 100% Raytracing sehen wollt, dann müsst ihr die mit raytracing gerenderten Bilder von 3dsmax oder maya mal anschauen. wie z.B. hier:

 
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User 21046

Puh, das ist mir zu viel Halbwissen hier. Ich diskutier das nicht weiter. Raytracing wird langfristig aus gutem Grund Raster Techniken ersetzen. Aktuell verstehe ich aber jeden der nicht genügend Unterschiede sieht gemessen am Performance Verlust. Also einfach abschalten und gut ist. 😌
 
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User 13206

mir auch, lassen wir es sein. Weiß auch nicht was da zu diskutieren gibt? Schaltet es von mir aus ein und genießt das Non Plus Ultra Bild bei 50% Performance Verlust. Ich warte ab bis es 100% unterstützt wird.
 
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User 20061

Ich warte ab bis es 100% unterstützt wird.
Das würd ich halt gerne wissen. Was da bitte verbessert werden soll. Es gibt einfach nicht die passenden Objekte in einem Rennspiel, das verstehst du einfach nicht, abgesehen davon dass du wirklich nicht weißt was RayTracing wirklich ausmacht bis auf die paar Phrasen
 
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User 21046

Naja Simulations Fans stehen ja auf korrekte Physik, also gefällt mir auch korrekte Lichtberechnung. Bei Tag und in Bewegung sieht man aber kaum einen Unterschied. Am markantesten fand ich noch das hier:

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Und bei Regen fällt auf, dass ohne Raytracing inkorrekte und viel zu viele Reflektionen dargestellt werden:

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Das war’s aber auch schon. Oft muss man echt dazu schreiben, ob das gerade mit oder ohne Raytracing berechnet wurde. 😅
 
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User 13206

Das würd ich halt gerne wissen. Was da bitte verbessert werden soll. Es gibt einfach nicht die passenden Objekte in einem Rennspiel, das verstehst du einfach nicht, abgesehen davon dass du wirklich nicht weißt was RayTracing wirklich ausmacht bis auf die paar Phrasen
Raytracing braucht keine "paasende" Objekte für ein Rennspiel. Lass es lieber sein, du hast Raytracing nicht verstanden. Raytracing kann komplette Scene beleuchten und Materialoberflächen verändern wenn alle Material Shader darauf abgestimmt sind und im Raster erfasst werden können. Nicht nur hier und da mit minimale Samples wie in F1 2022 oder Cyberpunk... In 2-3 Jahren wird man eine ganz andere Qualität erleben wenn es mal richtig in Verwendung kommt. Mit Unreal Engine 5 geht es schon mal in die richtige Richtung damit weil es den Entwicklern einfacher macht es zu nutzen.
 
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