Uh hier muss ich mich mal einschalten, da hier zu viele Falschheiten verbreitet werden.
- "Und das führt dann zu diesem "Flimmern" (ein Nebeneffekt von AA), dass durch AF behoben werden muss, was ganz nebenbei furchtbar Performance kostet und anscheinend nicht immer hinhaut, gerade bei den GeForce Karten."
Dröseln wir es mal auf:
Zum einen hat AA (= AntiAliasing) nicht im Ansatz die Nebenwirkung "Flimmern". Nichtmal theoretisch. AA REDUZIERT Flimmern an (Polygon)kanten und verhindert/minimiert "Pixelpopping" (Pixel, die scheinbar zufällig auftauchen und veschwinden. Gut zu beobachten an dünnen Objekten wie Antennen, die ohne AA unterbrochen wirken können).
Nebenwirkung: Performanceverlust unterschiedlicher Ausprägung. Von wenig (normales Multisampla AA bis 4x) über hoch ("8x" Modes und andere Mischmodes mit Coverage Sampling) bis extrem (reines Supersampling)
Genauere Beschreibung inkl Beispielbilder: http://www.nhancer.com/?dat=d_enhancements
AF (Anisotroper Filter) verhindert/minimiert das Unscharfwerden von Texturen, die auf stark geneigten Oberflächen appliziert werden. Paradebeispiel hiervon: Straßen in Rennsims. Nebenwirkung hierbei kann durch Optimierungen und schlechte Implementation eine Flimmerneigung der Texturen sein. Was zB bei der 7er Reihe von NV relativ stark war, und auch heute noch bei ATI in geringerer Dosis vorhanden ist. Ab GF8 hat nV zum Glück fast Lehrbuchqualität. Diese Flimmerneigung, die auch (und extrem stärker) durch negativen LoD Bias erzeugt wird, der bei allen GMotor Games zt sehr stark verwendet wird, kann zt durch AA vermindert werden, allerdings NUR durch Supersampling, was wie schon erwähnt viel Leistung frisst.
Genauere Beschreibung: http://www.nhancer.com/?dat=d_enhancements#AF
- Das AA auf NV Seite "nicht immer hinhaut" ist einfach nur falsch. Einige 169er Treiber (ab 169.21) hatten einen Bug im NV Controlpanel, der gamespezifische Settings nicht korrekt übernahm, via Nhancer und ab der 17xer Serie auf im NV Controlpanel und auch global über das CP ist dies aber immer möglich gewesen. Auf NV Seite ist AA sogar öfter als bei ATI benutzbar, zb bei UTEngine3 Titeln unter XP (was durch deferred shading eigentlich nicht so ohne weiteres möglich wäre). Allerdings hat da ATI jetzt auch nachgezogen.
Ich hatte erst gedacht du hättest AF und AA verwechselt, da dur aber bei AA von Super/Multisampling sprachst kann das wohl nicht zutreffen.
- Mipmaps sollte man keine erzwingen. Dann kann man auf AF möglicherweise komplett verzichten
Das komplette Gegenteil wäre Richtig. Ohne Mipmaps (einige Spezis haben das sogar hinbekommen, einige Le Mans Versionen von Frank.F55 haben keine Mipmaps in den Texturen) hat man IMMER ab einer gewissen BIldtiefe eine Verletzung des Nyquist Theorems, Unterfilterung und damit fürchterliches Flimmern. Ein erzwungenes erstellen von Mipmaps durch den Treiber könnte hier extrem helfen. Leider funktioniert das augenscheinlich jedoch nicht. Zumindest nicht mit Gmotor, evtl mit anderen Engines.
- Desweiteren verwirrt mich der NHancer Screen mit dem Verweis auf den Pentium. Der Nhancer stellt Features ein, die komplett die GPU Last betreffen, und die CPU Leistung nicht im Geringsten tangieren. Welche Settings dort einstellt hat NUR etwas mit der verwendeten Grafikkarte zu tun.
- Last but not least die Aussage: Aber diese ganz hohen AA und AF Level bringen bei hohen Auflösungen sowieso nichts mehr, da die Auflösung selbst schon so fein ist (immer natürlich auch abhängig von der Gösse des Monitors)
Nein. Zum einen ist AF, das Problem das es bekämpft und die Art wie es bekämpft wird, auflösungsunabhängig (bis auf sehr geringe Auflösungen, bei dem das Bild so unscharf wird, das die Unschärfe durch geneigte Ebenen nicht ins Gewicht fällt) und selbst bei infinitiv hoher Auflösung würde sich nichts an der Notwendigkeit von AF ändern. Im Gegenteil: es fällt in höherer Auflösung sogar eher auf als zb in TV Auflösung. Nur andere Rendertechniken (Raytracing zb) würde hier etwas ändern. Und um auf AA zu verzichten bräuchte man DEUTLICH höher aufgelöste Bildschirme, mit Dot pitches unter dem Auflösevermögen des Auges. Den AA bekämpft wie schon erwähnt eben nicht nur Kantenaliasing, sondern auch Pixelpopping und (Sägezahn)flimmern an sich bewegenden Kanten. (Hat sicher jeder schonmal gesehen, zb in Il2 die Cockpitstreben, wenn die sich ohne AA bewegen sieht es aus als würden die Pixel an den Kanten sich an der Kante entlangbewegen.) Diese Flimmern sieht man auch in hoher Auflösung. AA ist sogar effektiver als höhere Auflösung. 4x FSAA (Multisampling mir Sparsed Grid) auf nen 1024*768er Screen hat zb eine EER (Edge Equivalent REsolution) Resolution) eines 4096*3072 Bildes ohne AA. Nun Vergleiche man die Performance von 1024*768*4xAA mit 4096*3072....
1920*1200*8xS hat eine EER von 7680*9600 (noch 1*2 ordered Grid Supersampling auf 4xSparsed Grid Multisampling). Für den FSAA Mode reicht unter Gmotor selbst ne alte 88GTS ...
Zum Topic:
Ich kenn die Le Mans Version nicht, die ihr fahrt. Für GTL gab es eine Version, die starkes Flimmern bei geneigter Sonne oder Fahrzeuglicht im Bereich Ende der Mulsanne aufwies, da lag es an den Specular und Bumpmaps für die Strecke (ROAD_B.DDS und ROAD_S.DDS). Abhilfe brachte das Installieren von sanfteren Versionen, zb die hier:
RapidShare: 1-Click Webhosting
Weiterhin könnte die Option "negativer Lod Bias zulassen: verhindern" Verbesserung bringen (nur auf NV verfügbar, daher hat Robert das wohl auch nicht).
(großflächiges) Flackern der Straße bei eingeschaltetem Licht kann man versuchen zu begegnen, indem man die Clipout Werte in der .trk Datei verändert (evtl Kompatibilitätsprobleme online? und definitiv Performanceeinbußen)
In der Zeile ClipPlanes=(0.50, 1000.00) (kann andere Werte besitzen) den 2ten Wert vergrößern, ruhig in die Nähe von 10000 vorwagen.
Also zb
ClipPlanes=(0.50, 8000.00)
Kompatibler (und global für alle Strecken) dürfte es sein, wenn man die defviews.cam editiert (userdata folder) - in rfactor heißt die default.cam und liegt iirc im gamedata.
Dort unter LocalCam=COCKPIT die Zeile
ClipPlanes=(0.17500, 500.000000) (evtl andere werte grade unter rfactor) auf zb
ClipPlanes=(0.1500, 450.000000) oder ClipPlanes=(0.1000, 450.000000) einstellen.
Hilft evtl auch, zumindest auf der GTR2 Nordschleife grade getestet, sah ok aus bis zur Fuchsröhre (nur bis dahin getestet)