Extremes Texturenflackern in LeMans

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User 88

In der Dämmerung flackern die Asphalt-Texturen ab der 1. Schikane extrem.
Eigentlich unfahrbar zumal ein Abschalten von AA und AF nix bringt. Es flackert auch wenn man alle "Verschönerungen" ausschaltet (Gamma Korrektur, trilineare Filterung,...). Also mit "nacktem" GTR.

Graphikkarte: GeForce 7900 GTX

Auffallend: Beim A1-Ring (zb) flackert nix.

Vermutung: es liegt an den Asphalt-Texturen.

Vorschlag: Texturen austauschen wenn möglich?
 
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User 88

Nachtrag: Ab 18 Uhr. Mit Startzeit 17 Uhr ist noch alles OK. Wann genau zwischen 17 und 18 Uhr für GTR die Dämmerung einsetzt ... keine Ahnung...

Hört auch in der Nacht nicht auf.

Wolfgang: hat wahrscheinlich was mit der GeForce zu tun...
 
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User 2506

Nachtrag: Ab 18 Uhr. Mit Startzeit 17 Uhr ist noch alles OK. Wann genau zwischen 17 und 18 Uhr für GTR die Dämmerung einsetzt ... keine Ahnung...

Hört auch in der Nacht nicht auf.

Wolfgang: hat wahrscheinlich was mit der GeForce zu tun...

muss mal dämmerung testen
 
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User 1135

Hab mit meiner 2600XT auch keine Probleme, nur das Flackern des Lichtkegels am Ende der Hunaudieres....
 
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User 88

Udo, ist vielleicht doch ein Geforce-Problem? Wer von den Admins hat denn eine und kann sich das ansehen?
Übrigens, ein Treiber-update hat auch nichts gebracht :(
 
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User 1328

Mein Tipp: AA auf einen vernünftigen Level reduzieren (z.B. statt Combined oder Supersampling nur Multisampling). Mipmaps sollte man keine erzwingen. Dann kann man auf AF möglicherweise komplett verzichten oder es von der Applikation regeln lassen (denn AF ist gegen das Flimmern, dass durch Texturfiltern entsteht). Des weiteren sollten alle Optimierungen aktivert sein und negativer LOD-Bias verhindert werden.

Wenn das klappt, kann man den AA und AF Level ja wieder schrittweise hochfahren.
 
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User 1328

Ich bin jetzt bei Tag, bei Dämmerung und bei Nacht eine Runde gefahren. Das Flackern (also An- und Ausgehen) der Streckentexturen in der ersten Schikane kann ich nicht nachvollziehen. Bei mir setzt die Lichttextur vor und nach der Mulsane kurz aus, dieses Phänomen kenne ich aber auch von anderen Strecken. Im virtuellen Rückpiegel ist ein generelles Flackern der Streckentexturen zu beobachten, vor allem auf den Geraden, auch ein bekanntes Phänomen (siehe dazu Anderstorp).

Die Asphalttextur ist generell etwas mehr auf der grieseligen Seite (das begünstigt das Flimmern, also Verpixeln der Textur), aber mit meinen Einstellungen eigentlich fahrbar. Ich finde sogar dass das etwas "realer" aussieht, wenn der Asphalt etwas grieselt.
 
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User 88

Die Lösung war leider nicht permanent, das Flackern gibt es egal welche Graphik-Einstellungen man macht :(

Ich hab noch bis heut halb 3 Uhr Früh rumprobiert. Falls jemand eine Idee für die Einstellungen hat die ich noch nicht getestet habe, bitte, her damit :)
 
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User 1328

Anbei mal meine nHancer Einstellungen.
 

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User 1328

Das Flackern (An- und Ausgehen der Texturen) wirst du nur schwer wegbekommen, das ist streckenspezifisch. Eine Änderung des DirectX Modus hilft da vielleicht. In Anderstorp konnte das Texturflackern der Landebahn durch Zurückschalten von DirectX9 auf DirectX8 reduziert werden.

Das Flimmern ("Grieseln" der Asphalttexturen) sollte sich aber durchaus mit den oben genannten Einstellungen in den Griff bekommen lassen.
 
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User 1328

Auch mit DirectX9, Auflösung auf 1280x1024, 32 bit und GTR2 Einstellungen alle auf hoch kann ich das Texturflackern (bis auf Mulsane und generelles Flackern der Asphalttexturen im Rückspiegel) nicht nachvollziehen.

Andere Frage: Sind die Grafikkarten oder die CPU übertaktet?
 
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User 88

nö, hier ist nix übertaktet und tempmässig alles im grünen Bereich.
Ich werd mal auf DX8 runtergehen...
 
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User 1328

Ich hab hier die Forceware 169.21 am Laufen, vllt liegt es auch daran. Aber generell dürfte das wirklich ein Problem der 7er Serie sein. So sieht es zumindest aus, wenn man mal nach "Texturflackern" bei google sucht. ?(
 
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User 88

die 169.21 hab ich auch drauf... ich probier jetzt mal in-game rum zu spielen...
dx8 und dx7, alles keine Besserung :(
 
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User 88

Ich hab den Grund gefunden....
Das Licht!

Sobald ich das Licht abschalte - alles in Butter :vogel:
 
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User 2140

Uh hier muss ich mich mal einschalten, da hier zu viele Falschheiten verbreitet werden.
  • "Und das führt dann zu diesem "Flimmern" (ein Nebeneffekt von AA), dass durch AF behoben werden muss, was ganz nebenbei furchtbar Performance kostet und anscheinend nicht immer hinhaut, gerade bei den GeForce Karten."

    Dröseln wir es mal auf:

    Zum einen hat AA (= AntiAliasing) nicht im Ansatz die Nebenwirkung "Flimmern". Nichtmal theoretisch. AA REDUZIERT Flimmern an (Polygon)kanten und verhindert/minimiert "Pixelpopping" (Pixel, die scheinbar zufällig auftauchen und veschwinden. Gut zu beobachten an dünnen Objekten wie Antennen, die ohne AA unterbrochen wirken können).

    Nebenwirkung: Performanceverlust unterschiedlicher Ausprägung. Von wenig (normales Multisampla AA bis 4x) über hoch ("8x" Modes und andere Mischmodes mit Coverage Sampling) bis extrem (reines Supersampling)

    Genauere Beschreibung inkl Beispielbilder: http://www.nhancer.com/?dat=d_enhancements

    AF (Anisotroper Filter) verhindert/minimiert das Unscharfwerden von Texturen, die auf stark geneigten Oberflächen appliziert werden. Paradebeispiel hiervon: Straßen in Rennsims. Nebenwirkung hierbei kann durch Optimierungen und schlechte Implementation eine Flimmerneigung der Texturen sein. Was zB bei der 7er Reihe von NV relativ stark war, und auch heute noch bei ATI in geringerer Dosis vorhanden ist. Ab GF8 hat nV zum Glück fast Lehrbuchqualität. Diese Flimmerneigung, die auch (und extrem stärker) durch negativen LoD Bias erzeugt wird, der bei allen GMotor Games zt sehr stark verwendet wird, kann zt durch AA vermindert werden, allerdings NUR durch Supersampling, was wie schon erwähnt viel Leistung frisst.

    Genauere Beschreibung: http://www.nhancer.com/?dat=d_enhancements#AF

  • Das AA auf NV Seite "nicht immer hinhaut" ist einfach nur falsch. Einige 169er Treiber (ab 169.21) hatten einen Bug im NV Controlpanel, der gamespezifische Settings nicht korrekt übernahm, via Nhancer und ab der 17xer Serie auf im NV Controlpanel und auch global über das CP ist dies aber immer möglich gewesen. Auf NV Seite ist AA sogar öfter als bei ATI benutzbar, zb bei UTEngine3 Titeln unter XP (was durch deferred shading eigentlich nicht so ohne weiteres möglich wäre). Allerdings hat da ATI jetzt auch nachgezogen.

    Ich hatte erst gedacht du hättest AF und AA verwechselt, da dur aber bei AA von Super/Multisampling sprachst kann das wohl nicht zutreffen.

  • Mipmaps sollte man keine erzwingen. Dann kann man auf AF möglicherweise komplett verzichten
    Das komplette Gegenteil wäre Richtig. Ohne Mipmaps (einige Spezis haben das sogar hinbekommen, einige Le Mans Versionen von Frank.F55 haben keine Mipmaps in den Texturen) hat man IMMER ab einer gewissen BIldtiefe eine Verletzung des Nyquist Theorems, Unterfilterung und damit fürchterliches Flimmern. Ein erzwungenes erstellen von Mipmaps durch den Treiber könnte hier extrem helfen. Leider funktioniert das augenscheinlich jedoch nicht. Zumindest nicht mit Gmotor, evtl mit anderen Engines.

  • Desweiteren verwirrt mich der NHancer Screen mit dem Verweis auf den Pentium. Der Nhancer stellt Features ein, die komplett die GPU Last betreffen, und die CPU Leistung nicht im Geringsten tangieren. Welche Settings dort einstellt hat NUR etwas mit der verwendeten Grafikkarte zu tun.

  • Last but not least die Aussage: Aber diese ganz hohen AA und AF Level bringen bei hohen Auflösungen sowieso nichts mehr, da die Auflösung selbst schon so fein ist (immer natürlich auch abhängig von der Gösse des Monitors)

    Nein. Zum einen ist AF, das Problem das es bekämpft und die Art wie es bekämpft wird, auflösungsunabhängig (bis auf sehr geringe Auflösungen, bei dem das Bild so unscharf wird, das die Unschärfe durch geneigte Ebenen nicht ins Gewicht fällt) und selbst bei infinitiv hoher Auflösung würde sich nichts an der Notwendigkeit von AF ändern. Im Gegenteil: es fällt in höherer Auflösung sogar eher auf als zb in TV Auflösung. Nur andere Rendertechniken (Raytracing zb) würde hier etwas ändern. Und um auf AA zu verzichten bräuchte man DEUTLICH höher aufgelöste Bildschirme, mit Dot pitches unter dem Auflösevermögen des Auges. Den AA bekämpft wie schon erwähnt eben nicht nur Kantenaliasing, sondern auch Pixelpopping und (Sägezahn)flimmern an sich bewegenden Kanten. (Hat sicher jeder schonmal gesehen, zb in Il2 die Cockpitstreben, wenn die sich ohne AA bewegen sieht es aus als würden die Pixel an den Kanten sich an der Kante entlangbewegen.) Diese Flimmern sieht man auch in hoher Auflösung. AA ist sogar effektiver als höhere Auflösung. 4x FSAA (Multisampling mir Sparsed Grid) auf nen 1024*768er Screen hat zb eine EER (Edge Equivalent REsolution) Resolution) eines 4096*3072 Bildes ohne AA. Nun Vergleiche man die Performance von 1024*768*4xAA mit 4096*3072....

    1920*1200*8xS hat eine EER von 7680*9600 (noch 1*2 ordered Grid Supersampling auf 4xSparsed Grid Multisampling). Für den FSAA Mode reicht unter Gmotor selbst ne alte 88GTS ...



Zum Topic:

Ich kenn die Le Mans Version nicht, die ihr fahrt. Für GTL gab es eine Version, die starkes Flimmern bei geneigter Sonne oder Fahrzeuglicht im Bereich Ende der Mulsanne aufwies, da lag es an den Specular und Bumpmaps für die Strecke (ROAD_B.DDS und ROAD_S.DDS). Abhilfe brachte das Installieren von sanfteren Versionen, zb die hier: RapidShare: 1-Click Webhosting

Weiterhin könnte die Option "negativer Lod Bias zulassen: verhindern" Verbesserung bringen (nur auf NV verfügbar, daher hat Robert das wohl auch nicht).
(großflächiges) Flackern der Straße bei eingeschaltetem Licht kann man versuchen zu begegnen, indem man die Clipout Werte in der .trk Datei verändert (evtl Kompatibilitätsprobleme online? und definitiv Performanceeinbußen)
In der Zeile ClipPlanes=(0.50, 1000.00) (kann andere Werte besitzen) den 2ten Wert vergrößern, ruhig in die Nähe von 10000 vorwagen.
Also zb
ClipPlanes=(0.50, 8000.00)

Kompatibler (und global für alle Strecken) dürfte es sein, wenn man die defviews.cam editiert (userdata folder) - in rfactor heißt die default.cam und liegt iirc im gamedata.
Dort unter LocalCam=COCKPIT die Zeile
ClipPlanes=(0.17500, 500.000000) (evtl andere werte grade unter rfactor) auf zb
ClipPlanes=(0.1500, 450.000000) oder ClipPlanes=(0.1000, 450.000000) einstellen.

Hilft evtl auch, zumindest auf der GTR2 Nordschleife grade getestet, sah ok aus bis zur Fuchsröhre (nur bis dahin getestet)
 
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User 1328

Ich wusste, dass es jemand viel besser weiss als ich. Danke, dass du es so ausführlich erklärt hast, nur wer soll das alles lesen? ;)

Erklär mir bitte, woraus du ableitest, dass ich keine NV habe und daher die Option "negativer Lod Bias zulassen: verhindern" nicht nutzen kann.

Schlussendlich muss ich drauf hinweisen, dass eine Änderung der TRK definitv zu einem Cheatboot führt. :(
 
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User 2140

also ich habs grade in macau in gtl probiert auf dem vr server, kam nicht mal ne abweichungsmeldung
 
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